No.62 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/11 14:23 とおりセガール ID:WgrdiFW738 |
マップエディタにて、マップチップの配置中 マップ表示エリア外でドラッグを終了すると マップ表示エリア内でクリックするまで 左クリックが押しっぱなしになるようです。
ツールバーやマップチップ選択ウィンドウ上で ドラッグを解除しても発生する為、ご一考お願いします
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No.61 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/07 21:46 アニス [URL]
ID:rrLrgergi251 |
神楽さん 解決しました ありがとうございます
これでゲームが公開できます
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No.60 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/07 18:19 神楽◆1X2aug ID:WgdrrL1342 |
>>58 確認できました。
原因は「コモン068技能計算処理」の296行目から下にあるダメージ音再生処理。 サウンドでマイナス番号のデータを指定すると「(停止)」として扱われるらしく、UDB[15:0:36(37)]で 「なし=-1」を指定するとここで「SE停止」として処理されてしまうようです。 システムDBの0番以降にファイルを指定しない「空SE」を作っておき、UDB[15:0:36(37)]にその「空SE」を指定してやることでSEを停止することなく実行できました。
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No.59 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/09 16:27 _my◆DtxE.x ID:rrLrpLrO630 |
自動実行のバグっぽい挙動です。
自動実行→コモンイベント→一時消去 自動実行Evは動作しなくなりますが, なぜか他のイベントを起動させるまでメニューが開かない状態になります。
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No.58 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/07 16:00 アニス [URL]
ID:WgdWeO1400 |
神楽さん フルパッケージでダウンロードした最新のサンプルゲームで ダメージ音を<なし>にしてアニメーションの 「斬り」にダメージ音を再生させるようにすると ダメージがある時はダメージ音が途切れます
この現象は私だけでしょうか?
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No.57 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/06 18:34 神楽◆1X2aug ID:WgdrrL1342 |
>>53 ひょっとしてこれをループ処理させていませんか? これをループ処理で動かした場合、最初の座標移動完了と最後のピクチャ消去実行のタイミングが重なってしまい、2回目の処理から「X:5 Y:0」の座標に到達した時点でピクチャ消去が実行されてしまうことになります。 これを避けるためにはピクチャ消去指定の後にディレイと同じだけのウェイト(自動実行の場合は+1フレーム)を追加してください。
>>55 ■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Picture\FaceGraphic_Yuichi.png」 X:160 Y:120 0(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:64 Y:32 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 60(0)フレーム このように「相対座標指定&座標変更処理を"最後以外"に指定」すると 「X:160+64 Y:120+32」→「X:160+0 Y:120+0」 と処理が上書きされて移動せずに終わってしまうようです。
■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Picture\FaceGraphic_Yuichi.png」 X:160 Y:120 0(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:64 Y:32 60(0)フレーム 座標変更処理を最後に持ってくる、
■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「Picture\FaceGraphic_Yuichi.png」 X:160 Y:120 0(0)フレーム ■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 64 + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 32 + 0 ■ピクチャ移動:1 相対X:このコモンEvセルフ10 Y:このコモンEvセルフ11 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:このコモンEvセルフ10 Y:このコモンEvセルフ11 60(0)フレーム ■ピクチャ移動:1 相対X:このコモンEvセルフ10 Y:このコモンEvセルフ11 60(0)フレーム もしくはX,Y座標を変数で指定することで目的の動作が可能なはずです。
ちなみに、相対指定の座標変更以外でこの問題は起こりませんでした。
>>56 アップロードされたデータでは確かに効果音が中断されましたが、 同じ効果音をサンプルゲームで使用してみたところ問題なく再生されるようです。 古いバージョンからコモンを入れ替えたり、自分でコモンに手を加えたりしていませんか?
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No.56 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/06 11:35 アニス [URL]
ID:FiOLrOe837 |
前からずっと戦闘中に技能を使うと ダメージがある時はエフェクトの効果音が途切れます 最新のバージョンです ちなみにパソコンのOSはウィンドウズXPです
検証用のデータをアップローダにアップロードしました
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No.55 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/05 22:36 ななし ID:FiOWri1238 |
>>53 ピクチャ関連の動作 移動や拡大率、不透明度など全てにおいて言えることのようですが 一つ目のコマンドで座標変更、二つ目のコマンドで不透明度変更 という具合に、それぞれの項目でコマンドを分けて動かす場合 「処理時間」を0にしておかないと 後に設定したコマンドの処理が始まったときに 先に設定していたコマンドの処理が即座に終わってしまうようです
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No.54 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/05 18:09 ユウル◆ahMPIn [URL]
ID:eerLreOr402 |
報告がないので仕様かもしれませんが・・・ 作品登録ページの作者のよこのIDが おかしいです。
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No.53 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2010/01/03 15:35 ユウル◆ahMPIn [URL]
ID:eerLreOr402 |
バグかわかりませんがひとつ・・・ 移動中にピクチャを表示させたり移動させたりすると、 (おそらく)ディレイを飛ばしてしまうようです。 たとえば添付してあるようなことを移動しながらやると、 すぐにピクチャが消えたりします。
もしかするとこっちの組み方のもんだいかもしれませんが、よろしくお願いします。
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No.52 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/31 10:28 串 ID:erirWOgL317(Proxy) |
回答ありがとうございます
>遠景仕様 把握しました マップの実サイズを遠景の整数倍に合わせることにします
そして報告です 文字列操作の「に↓フォルダのファイルリスト取得」に、フォルダのパスでない文字列(ファイルのパスである文字列の場合も含む)を指定すると、 失敗を表す文字列ではなく、なぜか実行ファイルのあるフォルダのファイルリストが返るようです
以上です
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No.51 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/30 19:03 SmokingWOLF ID:FrLFeO744 |
>>48 通行設定色々 詳細なご報告ありがとうございます。 1.2.修正しておきます。 3.仕様です。 4.これも仕様です。 「『動かない遠景』が設定されているときに主人公が0,0の座標にいれば常に同じ画像が表示される」のが仕様でして、マップサイズ(ピクセル単位)が遠景で割り切れるサイズでない場合は、ループをまたいだときにカクッとずれるように見えます。 320x240サイズの遠景なら、マップの横を20の倍数、縦を15の倍数に設定すれば問題なく表示されると思います。
>>49 回復報告 ああ、直してしまわれましたか、残念! そういった変なエラーでも、エラー文を出して対応させるとか、エラーにさせないようにプログラム変更できるので、もし次に謎の強制終了エラーが起きた場合は、データをいただけますと幸いです。 少なくとも、いきなり強制終了という事態を避けるように組むことは可能ですから。
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No.50 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/30 17:14 webshift [URL]
ID:ergrOir976 |
>>41>>42 nakaさん、ドラ焼きさん。解説ありがとうございます。 解説の通りにやってみたら直りました!
僕の知識不足で……こんなことに…
こんな小さいことに、本当にありがとうございました。
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No.49 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/30 17:04 ドラ焼き ID:reeeFL375 |
>>47 SmokingWOLF様、ご回答ありがとうございます。 もう一度試したところ、「BasicData」フォルダを 全部空データで上書きしたらエラーがでなくなり、 一個ずつコピーして言ったらどうやら、 システムデータベースファイルが怪しかったようです。 とにかくなおったのでよかったです。
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No.48 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/30 16:00 串 ID:erirOFrFr382(Proxy) |
報告します
1. デフォルトの当たり判定が1x1のとき、変数操作+の通行判定に、下半分が通行可で上半分の少なくとも1/4マス分が通行不能な座標を指定した場合、 通行可能の判定が返ってきてしまいます この現象は通常(タイルのみ)のみで起こりますが、全歩移動かつ通行判定に渡す精密Y座標が奇数(上が×マス、下が○マス)のときは、 (タイルのみ)と(タイル&イベント)の両方で起こるようです
2. デフォルトのキャラクター移動幅が1マスのところを主人公の動作指定で半歩移動にした場合、通行設定が←↑↓の(右方向に通過できない)マスに 左から侵入して重なることができません 他の通行設定についても同様です
3. 例えば、精密座標(6,6)に右方向に通過できないタイル、それ以外のマスに○のタイルが置いてあるようなとき、(4,7)から下へ、あるいは(8,7)から上へ 移動することで、‘境界線の上’である(6,7)に移動できてしまうのは仕様でしょうか (このとき右にも左にも移動できません)
4. ループしているマップに、スクロールにリンクした遠景やフォグを表示させているとき、ループ地点を跨ぐように移動すると位置がズレます
以上です
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No.47 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/30 11:55 SmokingWOLF ID:FrLFeO744 |
>>31 真っ暗のまま進行する これまでの自動処理イベントや並列イベントが場所移動で途中終了していた現象を そのまま処理を続けるよう仕様変更したので、その影響が考えられます。
>>32 移動速度が5,6だと主人公移動中?が1にならない 調査してみます。速度は1倍でよろしいですか? その処理は今のバージョンだと「マスのマスの間にいるか」を判定している気がしたので、 1フレームで次の場所に移動してしまう速さになると1を返さないのかもしれません。 修正できそうなら修正してみます。
>>33 ¥¥の件 後者の方は、まず変数を変換した後に、\\があれば\に直す、 という手順で処理をしているためだと思います(そして単体の\があったらそのまま使う)。 その辺りの仕様がしっかり固まっていないので、この機会に整理させていただきたいと思います。
>>37 途中再生がおかしくなるバグ データありがとうございます。。 一度メモリ内のデータを破棄してから再生するようにしたりして、何とか工夫してみます。
>>39 基本システム修正点 詳細なご指示、誠にありがとうございます!修正しておきます。
>>40 バッファオーバーランになる こちらのデバッガにかけないと分からないバグだと思います。 データを圧縮して、アップローダにデータをアップしてみてください。
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以上です、皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
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No.46 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/29 22:07 びたみん ID:errrer1168 |
>>40 探してきた引用です プログラム内が不正に(破壊)されバッファーオーバーランを検出して、プログラムの実行を続けることができないので終了する。
詳しくはここで フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』バッファオーバーラン
原因は色々で特定は難しいが サンプルが動くなら原因はここかも? バッファ長のチェックを行わないで標準入力をバッファに書き込むの・・・ 要するにデータが大きすぎて書き換えてはいけない所まで書き換えている「環境によっても違うのでどのデータがどの様に書き換えてるかは不明」 あるいは、サンプルで使ってない機能がその可能性を秘めているか、ライブラリの何処かがウィルスか何かで破壊された。
自分にはこの程度しか分からない。
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No.45 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/29 17:38 ダイコン ID:eiegiri529 |
>>44 なるほど、装備品でしたか! 装備品を無視してシステム作ってたので盲点でした。 こんな初歩的な質問に答えてくださりありがとうございましたm(__)m
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No.44 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/29 17:20 ぜんまいねずみ ID:erdriLri549 |
>>43 身体装備品『青い服』の能力修正値に注目してみてください 最大HPを+10するように設定されているはずです。
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No.43 Re: バグ報告スレッド 8 | |
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2009/12/29 17:02 ダイコン ID:eiegiri529 |
はじめまして。 さっきシステム周りをいじっていて気づいたのですが、 サンプルのウルファール様のMAXHPが内部的に10加算されているようです。 バグは無いようですが、デフォルトで可変データベースの[0:0:6]がMAXHP>HPという変な状態になっています。
仕様かもしれませんが、原因など教えていただけるとありがたいです。
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