No.423 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/11 09:42 YADO ID:LerLWW459 |
バージョン【3.101】で動作確認
イベントコマンド【文字列操作】の隠し機能にある 【C.<<GET_MAPEVENT_ID_FROM_NAME>>(イベント名) → [マップイベント名]からマップイベント番号を得る】 【E.<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>(イベント名) → [コモンイベント名]からコモンイベント番号を得る】 ですが、説明書には「存在しなければ「-1」が文字列として格納されます。」とありますが、実際には「<<NotFound>>」が格納されます。
あと説明書の【システム変数/文字列一覧】にある 「Sys127:マップタイル非セーブフラグ(1=YES) [Ver3.00で実装]」 の説明文の最初の2行にSys129〜130の説明文が設定されています。
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No.422 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/09 19:59 nobody ID:reLFFeWr304 |
修正確認しました、素早い対応ありがとうございます! 今度のVer3.101で気付いた他の3点について報告させていただきます。
@エディタ起動時にマップ未指定だと白画面が表示される。 新規データ作成時やEditor.ini削除後などLastLoadFileの値がない場合、マップエディタが白画面になります。スクロールバーを操作すると解消します。
Aマップエディタ上でイベント画像がガタガタに表示される。 サンプルゲームのサンプルマップAの場合、タイガちゃんと宿のネコ(イベント名「宿のニワトリ」)のみ等倍で表示され、他は1.5倍程度で表示されています。可能であればゲーム上と同じ拡大率で表示されるとありがたいです。
B完全初期データの基本フォントにMSゴシックが設定されている。 できれば空欄の場合と同じMeiryoに統一されていると分かりやすいです。
以上になります。よろしくお願いします。
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No.421 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/09 12:38 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>420 @新規データを作成するとクラッシュするバグ A【条件(変数)】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正 B【キー入力】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正
それぞれ、Ver3.101でたぶん修正してみました。 詳細なご報告ありがとうございます! A〜Bは、全体をオーバーホールしたときにコモンイベント部分のセルフ変数の初期更新処理がなくなってしまっていたようです。 (なおAのマップセルフ変数がコモンイベントウィンドウ側でも出るのはVer2からそうでしたので、変更で困る人が出ないようそのままにしておきました)
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No.420 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/09 01:06 nobody ID:reLFFeWr304 |
フォント問題の修正ありがとうございました。 Ver3.10にて確認した3点の問題を報告させていただきます。
@新規データを作成できない Dataフォルダがない状態でエディタを起動したとき、正式版の新規データ作成画面が表示されずにVer3.091までと同じ確認画面が表示され、「はい」を選択してもDataフォルダが作成されずにエディタが終了するようになりました。
A【条件(変数)】のセルフ変数の表示が初回のみ異なる エディタを起動してから初めてイベントコマンド入力ウィンドウの【条件(変数)】画面を表示したとき、マップイベントの場合は「このイベント」のセルフ変数のみが表示され、コモンイベントの場合は「コモンイベント0番」のコモンセルフ変数のみが表示されます。 イベントコマンド入力ウィンドウを一度閉じて再表示すると、マップイベント編集中かコモンイベント編集中かを問わず、表示中のマップにあるマップイベントのセルフ変数が追加表示されます。(コモンイベント編集中にマップイベントのセルフ変数が表示されるのは仕様通りでしょうか?)
B【キー入力】のセルフ変数の表示が初回のみ異なる エディタを起動してから初めてイベントコマンド入力ウィンドウの【キー入力】画面を表示したとき、マップイベントの場合は問題ありませんが、コモンイベントの場合は「コモンイベント0番」のコモンセルフ変数が表示されます。イベントコマンド入力ウィンドウを一度閉じて再表示すると、正しいコモンセルフ変数が表示されます。
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No.419 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/08 10:22 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>418 ロード時にフォントがMeiryoに変わってしまう Ver3.10で修正してみました。情報ありがとうございます。
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No.418 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/07 16:21 Mr.H ID:rrWOgrr188 |
セーブ&ロード時に使用フォントがMSゴシックにも関わらず メイリオに近いフォントに変わってしまいます。 ソースはコチラです。 https://github.com/MrHFreeGameDojo/Games/wiki コチラのツイートでも同じような現象を確認しました。 https://twitter.com/leafsky9244/status/1600131618391588864
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No.417 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/07 13:53 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
引き続きバグ報告ならびに情報不足のご指摘ありがとうございます!
>>415 自由変形のコマンドが「中央上」になっている Ver3.092で修正してみました。
>>416 スクリーンショット機能で作ったSave内のファイルが読み込めない 実は「../Save/」という指定でSaveフォルダが読み込めるようになっていたのですがマニュアルに説明が入っていませんでした、申し訳ございません
マニュアル「ピクチャ」コマンドと「[P]プロ版機能」の説明に、 『・「Save」フォルダ内のファイルを読み込みたい場合は「../Save/〜〜.png」と手動で「ファイル」欄に指定してください(「../」は1つ上のフォルダへ、という意味です)』 という内容を追記しておきました。
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No.416 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/07 01:43 夢くじら ID:erieWWeLW371 |
質問スレッドの方にも書き込みしましたがもしかしたら機能自体の修正・追加を忘れているかもなのでこちらにも報告しておきます。
プロ版機能の"スクリーンショット"についてです。 保存先について(Dataフォルダ内はファイル削除できないので、Saveフォルダの方がおすすめです)と記述があり、この機能について「セーブ画面などにも使えるでしょう。」とバージョンアップ内容に書かれています。
それを参考にSaveフォルダにセーブ時のスクリーンショットの保存は実装できましたがイベントコマンドの"ピクチャ"ではSaveフォルダを参照することができません。Dataフォルダを基準に読み込んでしまいます。
他の表示する方法が在ったり、スクリーンショットをSaveフォルダに保存することとその画像をゲーム中で利用することが両立できないことが仕様であればすみません。
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No.415 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/06 02:40 だだすけ ID:reFWper1090 |
ピクチャ表示の自由変形のコマンド文について
自由変形を使ったピクチャは、変数操作+の座標取得(X/Y)において中央座標が返されますが、 ピクチャ表示のコマンド文では[中央上]と表記されています。
エフェクトによる拡大縮小が中央座標を基準にしているように、 [中央]と表記した方が直感的で分かりやすいかもしれません。
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No.414 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/05 19:02 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
バグのご報告ありがとうございます! 直す方に全力で検証しきれない部分もあるので助かります。
>>412 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で「¢」がまだ1扱いになる 1文字分だけ範囲を修正し損ねていました、Ver3.091で修正してみました。
>>413 使用フォントをすべて空欄に設定した状態でゲームをセーブ&ロードすると、デフォルトフォントがMeiryoからMSゴシックに変わる Ver3.091で修正してみました。
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No.413 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/05 02:54 nobody ID:reLFFeWr304 |
アップデートおつかれさまです。
Ver3.09にて確認したのですが、使用フォントをすべて空欄に設定した状態でゲームをセーブ&ロードすると、デフォルトフォントがMeiryoからMSゴシックに変わる問題があるようです。
サンプルゲーム、基本システム入り空データ、完全初期データ、以上3種類のデータで試しましたが、結果は同様でした。
フォントを指定すれば回避できる問題ですが、意図しない動作であると思われるため、バグとして報告させていただきます。
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No.412 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/04 10:04 匿名希望 ID:rrdeOirpr324 |
素早い対応ありがとうございます Ver3.09で<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で「 」(タブ文字)を判定してもGame.exeクラッシュしなくなりました 「全角英数字」や「全角記号」も2として数えられるようになりました ただこちらで確認した限り「全角記号」のうちひとつだけ「¢」がまだ1として数えられるみたいです
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No.411 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/04 06:52 りお ID:eerreeL977 |
確認しました! ついに直りましたね! やっぱり作者様はすごいです! スクロールもやっぱりこの状態が一番やりやすいですので戻して下さってありがとうございます! 個人的には他にバグは見当たらないのでこれで完成って感じです。 真クラシックモードが来たら究極のウディタという感じですので、どうかお願いします! 私が報告したバグが全て直っていたので、お礼だけ言わせて貰いました。 他の皆様も本当にありがとうございました!
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No.410 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/03 23:18 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
皆さまのご報告、引き続きありがとうございます!
>>406 メッセージ表示中の各種座標 どちらも意図があって決めたわけではないのですが、すでにこの仕様を使って演出を組んでる方もおられそうな点、かつ、これまでほぼ問題にならなかった点なので、今回は両者の仕様をマニュアルに追記するにとどめておきます。
>>407 タイル画像を設定したマップイベントの画像が変わってしまう、ほか Ver3.09でタイル画像が変になるバグを修正してみました。詳しい再現方法ありがとうございます。 データベース削除時の挙動やその他の点も修正してみました。
>>408 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>の全角英数字と記号が1として処理される Ver3.09で修正してみました。 文字コードの範囲指定判定でそこに近いコードの「半角カナ」のみを1にしようとしたら文字コードの範囲がおおざっぱで巻き添えにしてしまったようです。
>>409 言語設定がずれている Ver3.09で修正してみました。 そこのリソース文字列を変更すると「ゲーム基本設定」にある「ゲーム内の言語」の選択肢もずれてしまうので、お手数ですがVer3.09用Editor.lang.dllで増えた分の文字列を使ってくださるほうが安全です。
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No.409 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/03 15:55 Kamasun ID:reeLOrW455(海外)(Proxy) |
エディタ オプションの旧ファイル読込言語の順序がごちゃごちゃです。 簡単にeditor.lang.dllなどに文字の位置だけ変えればいい問題ではありますが、一応報告します。 おそらくこのように変わるようです。
日本語(1) -> 日本語 英語(2) ->韓国語/ハングル文字 西欧文字(3) -> 中国語/繁体字 中国語/簡体字(4)->中国語/簡体字 中国語/繁体字(5)->英語 ハングル文字(6) -> 西欧文字
(以下その例として、変更する言語を英語に設定するとハングルに適用されます。)
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No.408 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/03 15:03 匿名希望 ID:rrdeOirpr324 |
Ver3.086で、<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>の文字の長さ判定において 「全角英数字」や「全角記号の一部」が2ではなく1として数えられるみたいです 具体的に1として数えられる「全角記号の一部」は,.:;?!`^ ̄_/\〜|()[]{}+−=<>¥$¢£%#&*@¬です 軽く試した限りそれ以外の全角記号は2として数えられていました あとそれを試していて気づいたんですが、 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で判定する文字列の中に「 」(括弧の中身はタブ文字)が入ってるとGame.exeがクラッシュします
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No.407 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/03 11:23 りお ID:WgrgOpd753 |
12月3日追加(86版での事)
海の画像の件をウディタのフルパッケージで再現可能なので方法を書きます。
1:タイルセットエディタで2番目の緑の道のようなオートタイルを「下半身半透明」設定にします。
2:それを適当にサンプルマップAのどこかに描きます。
3:その緑のタイルの上にイベントを作成し、画像をタイルセットの右上の灰色の地面のようなものに設定します。 4:ゲームを開始すると、設定した画像とは違う石のようなものが表示されます。
また、データベースでのスクロールバグは一応解消されたのですが、今度は消したり貼りつけたりすると強制的に中心に来るようになり、連続で使うと気分が悪くなります。この変更前のように全く動かずその場で消したりという風には出来ないのでしょうか?(2や3の初期のようなもの)それとも、要望でこうなったのでしょうか?要望でなら我慢します。わがままを言ってすみません。慣れると便利かもしれませんが、入れ替えたりすると項目が上下に頻繁に動くので設定し辛いです。 でも、これは3の最終的な仕様ですという事なら我慢します。 とりあえず、一番下にスクロールするのを速攻で直して下さってありがとうございました。
↓12月2日のもの(見なくてもいいです)
お疲れ様です。 マップ選択バグの速い対応ありがとうございました。
個人的に重大なエラーなのですが、全てのデータ作成画面にて、スクロールバーが出た状態でデータを消したりすると、そのデータと一緒にリストが一番下に移動するようになっています。
また、イベントの画像設定で海のチップが表示されるバグですが、いろいろ試してみた所、やはりオートタイルのチップの上にマップチップ画像の右上を選択するとゲーム画面で海の画像(アニメーションはしていない)になります。全てのオートタイルの上で試したので間違いありません。同じレイヤーでオートタイルと陸地のチップで発生するので、そこが条件になっているのかもしれません。
エディタの背景の変更がそこまで難しい物とは知りませんでしたが、作者様でも困難なのでしたら余程難しいのでしょう。何とか慣れるようにしてみます。成功した際の真クラシックモードは楽しみにしておきます。とりあえず、データベースのバグを修正して貰いたいです。
海の画像化のバグはマップチップ設定で通行禁止設定にしてレイヤー3で設定する等で対処するので後回しでも結構です。
何故か広告キーワードエラーというので何度も投稿出来ず文字を消したりしたので文がおかしくなってるかもしれません。
いつもありがとうございます。
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No.406 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/01 21:59 きしどー ID:reerdFrLr319 |
既存のエラーなのか仕様なのか判断できないので報告を メッセージ表示中にシステム変数のポーズカーソル位置を変更した時に、ゲーム画面サイズを320×240の時はその場で反映されていましたが、画面サイズを変えると変動しませんでした。 また、メッセージ文章の位置はどの画面サイズでもメッセージ表示中に数値を変更しても次の分までは変更されませんでした どちらが正規の仕様なのか分からなかったので同時に報告させていただきました
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No.405 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/12/01 13:38 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>403 データありがとうございます。 簡単に拝見させていただきましたが、「ニューゲーム→初期マップを出てダンジョンに入る→戦闘に入ってF7ピクチャ一覧機能で該当ウィンドウのピクチャ表示処理単体を見た」限りでは、いただいた現在のデータ(V3)は ・画像「_RTP_Sys/[System[320x240]WindowsBase.png]」が「ウィンドウピクチャ」として仕様通りに表示 されているように思えます。 バージョン2のGame.exeで実行できないデータなのでV2時の挙動は分かりませんが、もし「同じ画像」を「同じように表示した挙動」がこうだとしたら、「V2」側の画面写真の方がバグのように感じます。 挙動が変わってしまった原因は不明ですが、今のところはV3画面写真側の挙動が仕様通りとなりますので、ひとまずは今の見え方のほうを基準に調整していただければ幸いです。 これ以上の調査は余裕がなくてできない状況ですので、もし何かVer2との挙動が違う部分(多とえばシステム変数の値が想定外に変わるなど)にお気づきになられましたら情報をお寄せくださると助かります。
>>404 ・マップ関連のバグ2点 Ver3.084で修正しました。詳細な再現方法ありがとうございます。 ・エディタの色変更は難しいのか 背景色の変更は見てのとおり(手間をかければ)実現できるのですが、プルダウンメニューとボタンその他だけよりによって異様に難易度が高く、何日も試行錯誤したものの全部失敗して挫折してしまったくらいには今すぐの実現は難しい状況です。テーマカラーを変えてもプルダウンやボタンの色が灰色のまま変わらないのは、今の私ではその部分の色変えができなかったためです。 実現可能になった時点で、おっしゃるような「(プルダウンが白い)真クラシック」的なテーマカラーも実装できるよう、ご要望リストに追加しておきます。灰色プルダウンがイマイチなのは同意です。 ・アンチエイリアス無し倍角に途中変更できないか 今はできません。実質的に、文字列ピクチャで「アンチエイリアスなし\A-」の「文字サイズ半分」の「拡大率200%」にしたのと同じ表示だったと思いますので、それで再現を試みてください。
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No.404 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/30 21:18 りお ID:WgrgOpd753 |
お疲れ様です。 マップ作成の白いチラつきの素早い改善ありがとうございました! おかげ様でまたマップを作る事が出来ます。 以前報告したマップ関連のバグの条件を発見しました。 【イベント作成でマップチップの何も描かれてない右上を選ぶとゲーム画面で海のマップチップが表示される】 フィールドで海に囲まれた陸地で同じレイヤーにオートタイルの森(歩くと体が半透明になる設定)の上にイベント作成し画像を何も描かれてない右上のマップチップに設定すると四角い海の画像になります。その付近のマップチップには海の画像は無いので尚更よくわかりません。ちなみにそのすぐ隣のマップチップ画像に設定すると消えます。 【他のマップを選んだ後にそのマップより小さなマップを選択すると下の方にマップパーツが残る】 これはマップ表示を半分にしたり4分の1にした状態で一番下を映した状態で他のマップを選ぶと発生するようです。
この2つは我慢出来るので無視していただいてもいいのですが、エディタの色はやはり改善して欲しいです。クラシックモードで以前のように背景は濃い灰色でプルダウン?の所と選択出来たりする部分を白にするだけでいいのですが、難しいのでしょうか?あと上に表示されてるボタン等も前の立体的な方がわかりやすかったと思います。古いデザインかもしれませんが、2のデザインは使いやすさやわかりやすさでは完璧だったと思います。 あと、ついでに聞きたいのですが、ゲーム設定のアンチエイリアス無し倍角というのは途中で変数などで設定出来ないのでしょうか?ゲーム内の設定でレトロタイプの世界にするみたいな感じにしたいので倍角が使いたいのですが…。普通の文字でアンチエイリアス無し等にしても何か違って倍角だとまさにゲーム文字っぽくなるので使えるなら使いたいと思って質問させて貰いました。前から思ってたのですが途中変更出来るようになるのならお願いします。
長くなりましたが、私はもうウディタしか使いたくない(というか世界やコモンを作りすぎて他のにも移れない)ので応援してますので、これからもよろしくお願い致します。頑張って下さいで正しいのかわかりませんが、今言える最高の応援の言葉で応援してます!
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