No.403 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/30 20:08 Mr.H ID:rrWOgrr188 |
ウディタを楽しく利用させてもらってます。 V3.083では、添え付けの画像のように画像がズレるようです。 V2.296では画像の通り正常な表示でした。 画像の内容は、V3.083とV2.296の戦闘時の味方表示ウィンドウです。 https://drive.google.com/file/d/1D0_oV8tpI9KMZj1QobCnR3v3rMx4Fx34/view?usp=share_link
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No.402 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/29 17:40 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>401 データありがとうございます。 Ver3.083で修正してみました。 最後に修正したPictureWatch周りの処理にミスがあり、クラッシュバグの要因になっていました。
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No.401 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/29 16:20 Mr.H ID:rrWOgrr188 |
ウディタV3.082を使用時、存在しないピクチャを消去時に強制終了する。 万能ウィンドウ消去時に発生を確認 最後のコモンのチェックポイントの間でエラーが発生する https://drive.google.com/file/d/1r35bE-gosYFsBuqYx5dIYxGe8VFqXy1C/view?usp=share_link
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No.400 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/29 13:52 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
引き続き皆さまのバグ報告ありがとうございます。 具体的なデータや処理内容を載せてくださるのはとても助かります。
>>394 PictureWatchはディレイ待ち後の実処理側には出ない? ディレイにかかわらず「ピクチャ処理の宣言をしたときだけ」にPictureWatchを表示するようにしていましたが、バグ修正に役立ちそうだと思いましたのでVer3.082でディレイ後の実行時にもPictureWatchが出るよう修正してみました。
>>395 Sys122=1で変な線が表示される Ver3.082でなんとか黒い隙間を減らすよう調整しましたが、隙間の黒い空間はなくなっても隣のチップの色が映り込んでしまうのでこの機能自体が実用的ではない気がしました。 システム変数名に (α版) と追記してマニュアルにも同症状が出ることを追記しておきます。
>>396 表示スケール100%以外でタイル設定の下側が表示されない Ver3.082で修正してみました。スクリーンショットがあるおかげで助かりました。
>>397 Game.exeが残るのはバグ? バグですが今のところ直せていません。 どうもGame.exe終了の瞬間にクラッシュしているようで、そうなるとプロセスが残るケースがあるようです。 フリーの「プロセス終了ツール」などを使えば、残ったプロセスを強制終了させられる可能性があると思います。 サンプルゲームでは正常に終了するようなので、使用した処理や、読み込みしたファイルのどれかが原因になっていると考えています。ただいま調査中です。
>>398 大きいフォントを表示すると止まる Log.txtを見た限り、フォントサイズ100以上のフォントを作ろうとしただけでライブラリ側の読み込み時点でメモリ破壊が起きているような気がするので、最小の再現データが作れたらライブラリ作者さまに相談する予定です。
>>399 DBタイプ設定で文字列項目を挿入すると入っていたデータがずれる Ver3.082で修正してみました。
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No.399 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/28 20:56 報告者 ID:rLrLre1025 |
お世話になっております。 Ver3.081においてDBをタイプの設定で変更し 文字列データ形式を挿入した場合 挿入部分以降の文字列データが1つずつ前に移動します。 ユーザー、可変、システム全てで同じ現象が起こります。 数値データの挿入では起こらないものの 文字列に指定し直すと、やはりデータが前詰めになるようです。 後ろに追加した場合には変化がなく 挿入したデータ番号を削除した場合には元に戻ります。
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No.398 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/28 16:38 Masaqq ID:FiFFeOO785 |
■現象 フォントサイズを\f[196]にしたものを繰り返し 文字列ピクチャ表示するとGame.exeがハングアップする。 しばらくすると復帰はする。
体感ですが停止時間は、数分(Ver3は2より長めな気がする)
■環境 Windows11 現象確認Ver: 3.081 , 2.2961 , 2.281 使用フォント:Meiryo(サンプルゲームの標準設定) メイリオ(Ver2での自作ゲーム現象時)
■再現方法 @サンプルコードをマップEvに適用する A何度か表示→消去を繰り返す B表示前にハング(現象発生) C待機してると、そのうち復帰して文字表示 DLog.txtに下記のような追記がされる ・ヒープ用メモリの確保に失敗しました ・文字キャッシュ基本イメージ用のメモリの確保に失敗しました ・フォントの初期化を行います ・フォントの初期化は正常に終了しました
【追記】 フォントサイズもしくは自動拡大縮小などの エフェクト側に起因してるかもしれません。
以上、よろしくお願いします。
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No.397 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/28 03:47 ウディター最高! ID:rrLrgpreW264 |
初めて投稿します。 ウディターのシステムとは内容が違うのですが、 作成した物をテストプレーしてエディター自体終了したときは 気づかなかったのですが、なにげに音量ミキサーを見てると 今使っているアイコンが表示されるのですが テストプレーしたときのGame.exeが残ったままになるので これはバグになるのでしょうか? 結構な頻度でテストプレーしてたので、タスクマネージャで確認した ところ、結構な数のGame.exeが残っていました。 以前のバージョンでは一つだけ終了しても残っていたのですが この度は結構な数だったので一つ一つ消しているのですが これは自分のPCの環境によるものなのかわからないので バグかわからないのですが、もしバグじゃないのなら お手数ですが直し方があれば教えてもらえないでしょうか? お忙しいと思いますがよろしくお願いします。
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No.396 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/28 02:41 ウディタにはまり続けてる人 ID:rergOrpF292 |
Ver3.072のエディターでタイルセット設定をするときに 縦7216ピクセルあるマップチップを読み込ませたときに タイルセット設定画面を開いたとき @画面に映っている下半分のチップ、通行設定が表示されない。 Aスクロールして表示されていない所を読み込ませて表示させた時にも、 継続して下半分の通行設定が一番下に着いても表示されない。 の二点が確認されました。 また、32ピクセル表示の時は@,A共に発生したのですが、 48ピクセル表示の時はAのみ発生しました。
確認よろしくお願いいたします。
左から32ピクセルの@、32ピクセルのA、48ピクセルのA
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No.395 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/28 01:09 YADO ID:LerLWW459 |
バージョン【3.081】のサンプルゲームで ■変数操作: Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES) = 1 + 0 を実行してみた所、不自然な線が表示されました。
2台のWindows10で検証して、両方で発生しました。
320×240[倍]だと発生し、640×480だと発生しないので、 どうやら2倍サイズの表示の不具合のようです。
プロ版でも「自由サイズ:2倍」「自由サイズ:3倍」にすると、 画面サイズに関係なく不具合が出ます。
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No.394 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/27 23:30 Jupika ID:rgirddpd351 |
連日の修正お疲れ様です。 バグ報告というより質問に近くなりますが、デバッグ文のPictureWatch機能は、監視対象ピクチャ番号になんらかの操作を行うコマンドが読まれた瞬間にそのディレイに関わらずログを出力する、という認識で合っていますでしょうか?
というのも例えば
|■デバッグ文:PictureWatch:ON=1 |■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture/FaceGraphic_Edy.png」 X:0 Y:0 / 0(60)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] |■ピクチャエフェクト:1 [変換/階調反転]
という処理があった場合に、デバッグ文の出力上は
# 開始 ピクチャ番号監視 1 # PictureWatch=> 1 <New> -->[MapEv0/79行] # PictureWatch=> 1 <Effect> -->[MapEv0/80行]
となり(ピクチャ表示とエフェクトはほぼ同時表示)デバッグ文の見かけ上はピクチャ表示の後にエフェクトを掛けたように見えますが、実際にはディレイによりピクチャが表示される前にエフェクトの処理がなされてしまい不発になる(過去ログを漁る限り多分この動き自体は仕様)のが不具合のように見えてしまいましたので。 (うんと単純化しましたが実際は大きめのコモンイベント処理の一部分で発生しましたので余計に)
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No.393 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/27 14:38 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
引き続きバグ報告ありがとうございます! 特にクラッシュに関しては具体的な再現データがあると検証がとてもはかどります。
>>389 場所移動画面が白く点滅する など Ver3.08で場所移動画面が白く点滅する現象を修正しました。 その他の点も直し方が分かった部分は直してみます。
>>390 クラッシュするデータ こちらでも再現できたので修正できました、再現データとても助かります!
>>391 マウスカーソル重なってる?コマンドのバグ Ver3.081で修正してみました。 判定に使用しているピクチャ座標が1フレーム前のものになっているバグがありました。再現処理助かります (たぶん.commonもアップできるので今後はぜひそれもご利用ください)
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No.392 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/27 12:36 ロンバート ID:LdregrO1439 |
No.391の件ですが、 ver3.073にアップデートして再度試したところ改善されていませんでしたことをここに報告します
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No.391 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/27 12:31 ロンバート ID:LdregrO1439 |
ver3.072にて、 問題発生個所[ゲーム動作時]のマウスカーソル重なってる?のコマンド 上記にて、仕様なのかバグなのかが不明な挙動がありましたので報告します 添付ファイルのコモンイベント1つにて、画像の通りにコマンドを 入力し、ゲームを実行します まず、どういった挙動にしたいのかといいますと、1秒ごとに ピクチャ番号が置き換わる(見た目に変化はありませんが、内部のピクチャ番号が変わっています) 状況で、5つ並んだ四角形のうち、マウスカーソルの重なっている 四角形のみ赤色に変化させたいのです そして、適当な四角形にマウスカーソルを合わせて赤色に変化させようとしたのはいいものの、なぜか1秒ごとにチラチラと マウスカーソルを合わせていない四角形が赤色に変化しているのです 僕としては常にマウスカーソルを合わせている四角形のみ赤色にしたいのですが ピクチャ番号が常に置き換わる状況(僕の現在作っているゲームにも同様の処理を作っています)だと、なぜか マウスカーソルを全く合わせていない箇所(ちなみに画像同士が重ならないようにしています)が反応してしまうという現象が 発生しているのです ver3.073にアップデートされていたのですね、バージョンアップしてもう一度試してみて再度報告します
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No.390 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/26 23:21 クロノ ID:LddFeLe737 |
https://43.gigafile.nu/1203-c0a37b47ba49117e8c3579e9e0172e76d
クラッシュするゲームデータができましたので送ります。 10回に1回は落ちる印象です。ちなみに環境はWin10です。 お役に立てましたら幸いです。
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No.389 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/26 21:47 りお ID:WgrgOpd753 |
はじめまして。 ウディタは生き甲斐というレベルで使わせてもらっています。 今回3にアップデートして以降場所移動でマップを見ながら設定しようとするとマップ選択画面が動く度に常時更新されてるように白く点滅するようになるのですがバグでしょうか?バグでない場合回避する方法はありますか? 表示や処理が速くなった影響かもしれませんが、設定の際に困るのでどうにかして貰いたいです。 また、イベントの画像指定においてマップチップの一番右上の何も描かれてない場所を選択するとゲーム画面で海設定の画像が表示されます。(フィールドで陸地の上にイベントを置いてそのイベントの画像をマップチップの右上に設定) 他に気になるのはマップ画面で大きなマップを選んだ後にそのマップより小さなマップを選択すると下の方に前のマップ分の画像が表示されます。これは他の場所を選ぶと消えるのでそこまで重要じゃありませんが何とか出来るならやって欲しいです。 設定画面でも項目選択する場所が恐らく仕様で灰色になっていて選択不可能の色と同じな為にわかりにくい等全体的にエディタ部分が不満です。デザインは2までの方が良いのですがクラシックモードで以前の物に出来たりはしないのでしょうか?クラシックモードでもイベントの修正時等では背景が白なのでモヤモヤします。 ちなみに使っているものはwindows10です。 ゲーム画面や起動は桁違いに速くなり感動しましたが、エディタ面でも速くなったものの、すごく使いにくくなりました。
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No.388 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/26 17:57 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
引き続きみなさまのご報告、ありがとうございます!
>>383 エディターが強制終了する Ver3.072で修正しました。データありがとうございました。
>>384 予備変数9999個で×NoDataいっぱいにするとゲーム実行時にクラッシュする 以下の手順を試してみたのですが、こちらの環境ではクラッシュが再現できませんでした。 私が誤解しているか、あるいは他にも隠れた条件がありそうなので、もし現象を再現できるデータがありましたらいただけるととても助かります。 ------ サンプルゲームで予備変数「1」と「2」に対し、「タイプの内容設定」で「指定DBの指定タイプから」を「システムDB」のタイプ「99」にし、両方のデータ数を「9999」にしてGame.exeを10回ほど(リセットでなく)起動し直してみましたが、今のところ再現できていません。 ------
>>385 マップシェイクで画面が黒く点滅 Ver3.073で修正してみました。マップ周りはVer3.06で大幅修正したのでまだ何か起きるかもしれません。
>>386 クリップボードがSJISになっている Ver3.073で修正してみました。
>>387 数値が左辺にリセットされていた ややこしくなるのでVer3.073で数値の自動補正を削除しました。
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No.387 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/26 08:16 almerion ID:rrgprdF253 |
>>382 複数コピーの数値欄へキーボード入力で変な値が入力されたのは、 キーボードで右辺を左辺より小さい値にした際に、 値が左辺と同値にリセットされたことに気づかず入力を続けたことが原因でした。 ご説明いただいた手順でこちらの手違いがわかりました。 ver3.072では問題なく入力できています。お手数おかけしました。 データベースメモ欄のスクロールバー表示も確認できました。 素早い対応ありがとうございます。
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No.386 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/26 00:20 endo ID:Firrieee791 |
更新作業お疲れ様です。 仕様か不具合か判断に迷いましたが、新機能の紹介と食い違っているように感じたため、こちらに書き込ませていただきます。
ver3.07のプロ版のクリップボード操作に関してなのですが、クリップボードに書き込む際の文字コードがUTF-8ではなくSJISとなっているため、日本語や記号を出力すると他の場所にペーストした際に文字化けする現象が発生してしまいます。 もし、仕様であれば申し訳ありません。
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No.385 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/25 23:35 カメ ID:rWOeWepr281 |
バグかもしれないと思った現象があり、報告します。
■Ver3.072で実行 「決定キーで実行」で呼び出されるマップイベントで以下コマンドを実行した際に 画面が黒く点滅してしまいます。 マップエフェクト:[シェイク]強さ3 速度5 縦揺れ(10)フレーム
ただし、(18, 28)のサイズのマップで、 イベントを呼び出す際の操作キャラの位置(縦)が7以上の場所だと黒い点滅が発生し、 7より下の場所にいると黒い点滅が発生しないというような 同じイベントでも位置が変わる事で発生未発生が変わります。
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No.384 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2022/11/25 21:48 クロノ ID:LddgrrF684 |
バグ修正でお忙しい中タイルセットの要望反映していただきありがとうございます!
ついでにVer2の頃からあってVer3.071でも再現したバグ?報告ですが 予備変数のデータ数を9999にしてID指定方法を「指定DBの指定タイプから」にしてデータ数の少ないタイプや存在しないタイプ等を指定して「xNoData」が多い状態にしてゲーム実行すると結構な確率でクラッシュします。(手動で設定にすると安定する気がするので「xNoData」が多いせいかなという印象でした) 通常の制作過程ではしない挙動だと思うので優先度は低いと思いますがお役に立てましたら幸いです。
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