No.121 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/07/24 00:39 Jupika ID:rrgriWrWF317 |
開発お疲れ様です。 基本システム2.20においてバグらしき挙動がございましたのでご報告いたします。 本体は2.21を使用しております。
「攻撃力影響度」「精神力影響度」の両方に0より大きい値を設定した技能Aと、「受ける攻撃力ダメージ率」「受ける精神攻撃ダメージ率」の両方を「ダメージを受けなくなる」とした状態Bを作成し、状態Bの相手に技能Aで攻撃すると実際にはダメージが通ってしまう場合があるようです。
一応検証用サンプルデータ作成しております。 (サンプルマップBのゴブリンは毎ターン改変済みの「防御」で状態BとなるようにAIを改変し、通常攻撃は技能Aとなるように両方の影響度に値を振っております。)
https://www.axfc.net/u/3827556?key=wolf
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No.120 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/07/22 12:32 凡庸 [URL]
ID:rrdeeLrpr224 |
2.1から2.21にしました。 その際、ピクチャ表示した際に2.1では透過していた一部のPNG画像が2.21では透過しなくなりました。
変わらず透過していた画像と比較すると、画像そのものが透過処理されていないものが透過表示されなくなったようです。
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No.119 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/07/18 11:14 MMOO ID:eeOrOed1157 |
2.1から2.21に移行
2.1で使用していたフォントが使用できません
具体的には『Bira_PERSONAL_USE_ONLY.ttf』というフォントで、 サブフォント2に割り当て戦闘処理中のみ指定し利用してました
仕様変更か不明ですが対処方法等あればご教示願います
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No.118 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/06/23 14:56 SND ID:rWOrOLeiL404 |
マップにBGM,BGSを(それぞれMIDIとOGG形式)両方指定します。 (システムDBのタイプ0から、BGM,BGS両方とも「ファイル名で指定」です) そのマップでセーブそしてロードすると、「サウンドデータを正常に読み込めませんでした」のエラーが発生します。BGMは再生されなくなります。 BGMとBGSを片方指定したときはエラーは発生しません。また、サウンドファイル側の異常でもありません(他マップでは正常に再生、ロードもできているため)。 (Ver2.10 [2013/8/7])
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No.117 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/06/12 23:04 YADO ID:erirdLeii419 |
ウディタ【2.21】を使用。
▼コモンの呼び出しで装備変更した時にパラメータが更新されない
コモン[011:○装備武器の変更]やコモン[012:○装備防具の変更]を使って、最大HPが増減する装備品を装備させてからメニュー画面を開くと、ステータス画面の最大HPが変わらず、装備の画面を開くと正しい最大HPの表示になります。
原因はコモン[011:○装備武器の変更]とコモン[012:○装備防具の変更]の設定にて、
■イベントの挿入[名]: ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 70> / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし ▼ 装備処理を実行 ■イベントの挿入[名]: CSelf90[補充フラグ] = ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 113> / CSelf0[対象主人公] / CSelf21[一時装備箇所] / CSelf2[武器番号]
の設定が「パラメータ更新 → 装備変更」の順番になっているのが原因のようです。 「装備変更 → パラメータ更新」の順番に変えると正常な状態になりました。
▼戦闘中にコモンの呼び出しによる最大HP(SP)の変更でステータス画面のゲージが正しく表示されない
特殊技能(アイテム)を使用するとコモンイベントが実行して、そのコモンイベントで最大HPが「+100」になる武器を装備させた場合、HPが「60/60」だったものが「60/160」になるため、ステータス画面のHPゲージは「37%」になりますが、実際には一瞬だけ37%になって、すぐに100%のゲージに戻ってしまいます。 これはコモン[007:○能力値増減]の最大HP(SP)の増減でも同様の状態になります。
原因はコモン[178:X[戦]味方欄_単体描画]の316行目(SPの場合は371行目)にある、
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ 【2】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ ]の場合↓ |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<GRADX-999-274>」サイズ[CSelf81[HP・SPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100] |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ |■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100] |■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100% / カラー R[100] G[100] B[100] |■ ◇分岐終了◇
の設定にて、特殊技能を選択した時に「条件分岐:セルフ[87]が1(発動ディレイ[3]で100%のゲージ)」が実行して、そのあとに「条件分岐:セルフ[87]が0(37%のゲージ)」が実行しています。 そのため、ゲージが37%になった3フレーム後に100%のゲージになってしまいます。
ゲージの表示設定の方で何とかしようとすると大変そうなので、コモン[142:X[戦]指定主人公更新処理]の25行目辺りに「ウェイト:4フレーム」を設定する回避方法が簡単で良さそうです。
▼敵キャラの変身時の行動について
戦闘中のターン処理中に、そのターンの行動を行う前の敵キャラが「HPが[A値]%以下」で変身したり、コモン[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]の実行で変身したりした場合、変身後も変身前の敵キャラの行動を行ってしまいます。
変身時に変身した敵キャラのそのターンの行動を無効化させるなどの対策が必要そうです。
▼コモン[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]のマイナス値の処理について
ダメージ量の設定がマイナス値の場合、ダメージの表示は「0」になりますが、実際には回復しています。
マイナス値を「下限=0」にして回復しない、または回復表示を行って回復させるか、いずれかの対策が必要そうです。
▼コモン[012:○装備防具の変更]の初期値について
イベントコマンド【コモンイベント】の設定でコモン[012]を選択すると、[装備位置]の最初の設定欄が空白な状態になります。
これはコモン[012]の「入力の数 / 結果を返す」の[装備位置]の初期値が「1」になっている事が原因です。 防具の設定範囲は「2〜8」なので、初期値は「1」ではなく「2」にした方が良さそうです。
▼コモンのメモについて
コモンイベントの画面上部の「メモ」の欄にて、 コモン[015:○セーブ許可・禁止設定]にコモン[014:○各種メニュー呼出]の説明文が設定され、 コモン[020:▲所持金取得]にコモン[019:▲防具所持数取得]の説明文が設定されています。
▼コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]の「結果を返す(敵出現した?)」について
コモン[037]にセルフ変数[90]を操作する設定が無く、敵が出現してもしなくても「0」のままです。
▼システム変数[115:[読]Game.exeバージョン(x100)]の値
ウディタ[2.21]の使用で、システム変数[115:[読]Game.exeバージョン(x100)]の値は「220」でした。
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No.116 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/06/12 11:45 @ ID:rgiep300 |
■ゲーム開始マップにて、「起動条件:イベント接触」のイベントの接触範囲が、マップ座標(0,0)に触れていると、イベント起動してしまうようです。 ・ゲーム開始位置は(10,10)で試してみました。 ・エディター バージョンはVer2.10 [2013/8/7] ・マップサイズは20x15。
■あとは、少しうろ覚えになりますが、強制終了したときのこと書きます。 マップイベントにて、イベント呼び出し、「このマップイベントの起動中ページ」(ページ指定を0)にしたとき、強制終了しました。 これは、うっかり、起動中ページで起動中ページが実行されている、おそらく無限ループな様子なので、強制終了するのも仕方ないのかもしれません……
ウディタ、楽しませて使わせていただいております。
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No.115 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/06/05 09:06 ピッコロ [URL]
ID:rirrrp422 |
ピクチャーコマンドの画像読込のとき 拡張子が大文字だと選択肢に表示されません。
xxx.png 表示される xxx.PNG 表示されない
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No.114 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/05/27 13:34 neity ID:ergeeprp397 |
Ver.2.21にて。 コモンイベントで290~340番台に起動条件が「並列常時」と「呼び出しのみ」のものがあり、それぞれが全く関係のない独立したもの、つまり相互に通常変数やDB、結果値の受け渡しなどをすることのないコモンイベントであるとします。 技能から「呼び出しのみ」のものを呼び出した際、「呼び出しのみ」の方で起きたはずのピクチャ読み込みエラーがなぜか番号が最も大きい「並列常時」イベントの終了地点ないし中断地点でのエラーとして緑帯に出力されます。 終了地点ないし中断地点の直前にピクチャを表示させる処理などは一切置いてません。 「呼び出しのみ」のコモンにおいてピクチャ読み込みの際、読み込むファイルを取得するためにループ処理をしているのが原因かもしれませんが、同じ処理をするコモンであっても基本システム2で使われている番号ではこのエラーは起こらなかったので、不思議です。
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No.113 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/05/20 22:22 YADO ID:erirdLeii419 |
ウディタ【2.21】を使用。
▼戦闘中にパーティから主人公を外すと起こる不具合
コモン[005:○メンバーの増減]を戦闘中に使った時の不具合です。
パーティ内の主人公とそれぞれの行動内容が、 ■1人目:ウィッチさん「ファイアーボール」 ■2人目:ファイターさん「力ため」 ■3人目:ウルファール「特殊技能「コモン215呼び出す」→コモン[005:○メンバーの増減]を使ってウィッチさんを外す」 の場合、まずウルファールが特殊技能でウィッチさんを外すイベント処理を呼び出し、実行します。 これでパーティ内は、 ■1人目:ファイターさん ■2人目:ウルファール になります。 このあと通常ならば「ファイターさんが『力ため』を実行」になりますが、実際にはファイターさんが『ファイアーボール』を発動し、ウルファールが『力ため』を実行します。
この不具合の原因は、可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の発動者番号や受け側番号が主人公を外したあとも、主人公を外す前の番号(前のパーティの並び順)で設定されているため、発動者や受け側の対象主人公にずれが生じます。
また、 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が CSelf1[誰を?] と同じ の設定は「セルフ変数[10]=パーティの並び順」「セルフ変数[1]=主人公ID」と異なるデータを比較しているため、外した主人公の行動をキャンセルする処理がうまく機能していません。
コモン[005:○メンバーの増減]の86行目以降の設定を以下のように変更しますと、改善が見られました。
▼ 外した場合行動コマンド処理リストから外す ■変数操作: CSelf13[一時変数B] = -1 + 0 ■DB読込(可変): CSelf30[登録コマンド数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : [戦闘]コマンド入力位置 : 0 ] (18 : 73 : 数値) ■回数付きループ [ CSelf30[登録コマンド数] ]回 |■変数操作: CSelf13[一時変数B] += 1 + 0 |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 発動者番号 ] (14 : - : 0) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 10 以上 【2】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ 【3】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10 以上 ]の場合↓ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 発動者番号 ] (14 : - : 0) = -1 | |■ |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 発動者番号 ] (14 : - : 0) -= 1 | |■ |◇分岐終了◇ |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 10 以上 【2】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ 【3】 CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10 以上 ]の場合↓ | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) = -11 | |■ |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf13[一時変数B] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) -= 1 | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇
WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("外した場合行動コマンド処理リストから外す") [121][4,0]<0>(1600013,-1,0,0)() [250][5,4]<0>(20,73,0,200704,1600030)("","基本システム用変数","[戦闘]コマンド入力位置","") [179][1,0]<0>(1600030)() [121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)() [250][5,4]<1>(14,1600013,0,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号") [111][10,0]<1>(3,1600010,10,1,1600010,1600021,2,1600010,1600021,1)() [401][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [250][5,4]<2>(14,1600013,0,327680,-1)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [250][5,4]<2>(14,1600013,0,327712,1)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [250][5,4]<1>(14,1600013,2,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号") [111][10,0]<1>(3,1600010,10,1,1600010,1600021,2,1600010,1600021,1)() [401][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [250][5,4]<2>(14,1600013,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(3)() [250][5,4]<2>(14,1600013,2,327712,1)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
▼戦闘中にパーティから主人公を外すと起こる不具合2
ユーザーDB[0:技能]の設定で、項目[36:技能が実行されるタイミング]の設定を「[無限使用]コマンド選択直後に発動」にした場合、通常ならばこの特殊技能を実行しても、同じ主人公の行動決定処理を続ける事が出来ますが、 ■1人目:ウィッチさん ■2人目:ウルファール ■3人目:ファイターさん の並び順でウルファールが『ウィッチさんを外す特殊技能』を実行しますと、次のファイターさんの行動決定処理に移ります。 さらに並び順が、 ■1人目:ウィッチさん ■2人目:ファイターさん ■3人目:ウルファール の時にウルファールが『ウィッチさんを外す特殊技能』を実行しますと、行動決定処理が終了してしまい、ターンの処理が始まってしまいます。
この不具合の原因は、コモン[191:X┣◆行動内容のセット]のセルフ変数[10:処理中スロット]の値とコモン[192:X┃┣◆味方コマンド選択]のセルフ変数[0:対象戦闘スロット]の値が、仲間を外した後もそのままになっている事が原因のようです。
コモン[005:○メンバーの増減]の86行目に以下のイベントを追加しましたら、改善が見られました。
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = コモンEv192セルフ0[対象戦闘スロット] + 0 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ 【2】 CSelf21[外した位置] が コモンEv192セルフ0[対象戦闘スロット] 以下 -◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ ]の場合↓ |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf21[外した位置] が コモンEv192セルフ0[対象戦闘スロット] 以下 ]の場合↓ |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = 15019110 + 0 |■変数操作: V[CSelf13[一時変数B]] -= 1 + 0 |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = 15019200 + 0 |■変数操作: V[CSelf13[一時変数B]] -= 1 + 0 |■ ◇分岐終了◇
WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,15019200,0,0)() [111][7,0]<0>(2,1600010,0,2,1600021,15019200,3)() [401][1,0]<0>(1)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [121][4,0]<1>(1600013,15019110,0,4)() [121][4,0]<1>(1600013,1,0,528)() [121][4,0]<1>(1600013,15019200,0,4)() [121][4,0]<1>(1600013,1,0,528)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
▼イベントコマンド【DB操作】の設定時に起こる不具合
イベントコマンド【DB操作】の可変DBの設定にて、モードを「変数に代入→」に変えて「タイプ名取得[文字](タイプ番号取得[数])」にチェックを入れた上で、「DBへ代入↑」や「CSV出入力」を設定しますと、データ番号や項目番号の設定が「-3」の固定になり、何度修正しても「-3」になってしまいます。
▼行数表示の不具合
コモンイベント画面の右上にある行数表示にて、コモン[015:○セーブ許可・禁止設定]のように1個のイベントコマンドだけを設定している場合、最初の行が「1行目」になります。
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No.112 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/05/12 05:38 n2ym ID:rrLrWLeOg352 |
最近ウディタのお世話になり始めた者です。 日が浅いため、仕様なのかバグなのか判別がつきませんが、記述が見当たりませんでしたので、バグとして報告させて頂きます。 バージョンは2.21です
【バグの内容】 セーブデータをロードした時、 移動ルートをカスタムに設定したMapEvが ルートを再実行してしまう
【発生条件】 当該Evの起動条件に 変数評価が含まれていて なおかつ評価式が「0と同じ」ではないこと (「1と同じ」の時は発生し、「0と同じ」の時は、発生しない)
必要なら再現データを用意できますが、何処にupすればよいでしょうか。
よろしくお願いします。
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No.111 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/05/06 13:36 くろの6 ID:Fidgrp1069 |
(1)ver2.20のフルパッケージが落とせません。 ファイルが存在しないと出ます (2)ver2.21で、消しゴムで消したはずのマップチップが復活する不具合があります。 (3)ver2.21で(もしかしたら前のバージョンでもあったかもしれません)、コモンイベント編集中にマウスがバグります。「OK」をクリックするとテストプレイされる、勝手にダブルクリックになるなど。 OSはWindows8.1、デスクトップパソコンです。 (2)の現象については法則がわからないので、詳しく調査してみます。
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No.110 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/05/01 17:53 MAG ID:FieOFrdF800 |
>>106(記事修正で画像添付できないので新規コメント)
少し面倒ですが、スクリーンショットしたものを 反転させて右端に乗せようかと考えています ミスを連発しそうなので他にアイデアをさらに考え中
と投稿した後に マップエフェクト:ズーム中心X190/中心Y120/104% でも良いような気がしてきたが上下が…
縦480以上だと既存素材が小さくなりすぎるので このままどうにかしたいですね
(追記) 横1画面・縦2画面以上の縦長マップだと 画像を乗せて隠すのは限界があるため 常にマップを104%拡大させることにしました しかし、拡大することによって 画質は大丈夫なのだろうか…
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No.109 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/04/30 11:39 こんどう ID:rLrdOLL272 |
↓下に書いたものですが、以前のVer2.10は問題なく起動しました。 一応ご報告です。
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No.108 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/04/30 01:50 こんどう ID:rLrdOLL272 |
質問板に囲うとも思ったのですがこちらに・・・
症状:ゲームの実行(テスト実行も)できません。 OS:Windows7(64bit) DirectX11 ウディタ:Ver2.21 コモン・素材・設定等:未編集 <詳細> 最初にDLした後にGame.exeを起動したときは、サンプルゲームが実行したのですが、エンドロール終了後に画像のようなエラーがでていました。 一度終了し再度Game.exeを起動すると初期化処理中に同じエラーがでて実行ができませんでした。 Editor.exeは通常通り起動するのですが、やはり実行ボタンでゲームを起動すると同じエラーが出て実行できません。
Game.exe右クリック>互換性のトラブルシューティング>推奨設定>プログラムの開始 をすると、一応サンプルゲームが起動しますが[その設定で保存]をし、再度Game.exeを起動しても同様のエラーで起動しません。 ※設定は保存されていますが。
<試したこと> ・DLし直し、再起動、解凍してすぐの状態で試してもうまくいきませんでした。
画面サイズが大きくなりマップチップサイズが自由に選べるようになったのが嬉しくてぜひ利用したいと思ったのですが・・・ 情報少なくて申し訳ございません。
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No.107 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/04/29 16:51 ケースヶ ID:rerrrr530 |
【Editor】 ・コモンイベント編集画面 エディタ右画面内にある【存在しないコモン】 を右クリックで開こうとするとウディタが強制終了する点。
該当する行を削除すれば問題はないけれども、一応の報告です。
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No.106 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/04/28 12:35 MAG ID:reWrderL1091 |
「やっとアスペクト比16:9で作れる!」と 854x480で作り始めたのですが 横サイズ854がマップチップサイズで割り切れないため スクロールなしの1画面だと 右端に黒オビが出てしまいます だからといって1ラインプラスすると 今度は1ライン分で微妙にスクロールして気持ち悪いです
そうなると、その上の960x540になるわけですが どうしようかと思案中です
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No.105 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/04/25 06:40 uud [URL]
ID:reeeFde261 |
アイコンを文字列ピクチャとして表示させると、最新版で縦長になることがあります。 初期状態ファイルからでは再現できなかったので、ゲームデータをアップロードしました。 https://www.axfc.net/u/3799397
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No.104 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/04/19 11:25 egg ID:rWOrOFrr897 |
848x480(16:9),854x480(16:9)のゲーム画面サイズで座標倍率を取得したものが全て右側が欠けてるように表示されます。
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No.103 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/04/18 02:54 五劫の擦り切れ ID:ergLrerW453 |
ver2.21のプログラムのみが落とせません。
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No.102 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2017/04/15 11:00 即席のナユタの実 ID:FrrdeLg724 |
サイトのウディタ2.21更新日が2017/04/18になっています。 (正しくは2017/04/10?)
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