No.181 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/07/08 18:52 neity ID:erirLpWL346 |
以前も報告したと思いますが、再現性があるので。 Win7/10、ver.2.20〜2.24のウディタで確認できた現象です。 解像度の仕様変更に伴うバグらしいのでver.2.10でも起こるかは確認してませんが、起こりうる可能性はなくもないです。 Game.exeを起動したときのデフォルトの画面サイズはどの解像度でもおそらく800x600pxだと思うのですが、画面サイズをいじるかF11でフル画面にしてから、F4で元の画面サイズに戻すと画面サイズが800x600pxではなく640x480pxになります。 その状態で一度Game.exeを終了し、再び同じディレクトリのGame.exeを立ち上げると画面サイズが本来の初期値である800x600pxではなく再設定されたらしい初期値である640x480pxになって起動します。 これはGame.iniを消去しても直りません。 今度はその状態でGame.exeを終了し、ディレクトリの名前を変更して再び同一のディレクトリのGame.exeをすると、別のディレクトリのGame.exeと認識されるのか再設定された初期値の640x480pxではなく本来の初期値である800x600pxで立ち上がります。
緊急度がそれほど高くないながら悶々としています。
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No.180 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/24 22:50 桟橋 ID:reFrFdOO359 |
[コモンイベントエディタ]
[1] コモンイベントの文字列の引数について、 引数にチェックを入れて改行を入力した場合、 コモンイベントエディタ上で改行が表示されません。
例: CSelf5に入力した 'a\nb' が 'ab' として表示される
[2] また、円マーク + 'n' と 改行を区別するために、 改行を バックスラッシュ + 'n' で表示できれば、誤解が無くなると思います。
既出でしたらすみません……
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No.179 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/21 12:37 anonymous ID:FirrLeWL718 |
【環境】 ・エディターVer2.23 ・Windows7 Home Premium x64 及び Windows10 Home x64
【報告内容】 コモンイベントエディタ内、「コモンイベントコマンドの挿入」および「イベントコマンドの修正」の「ピクチャ」にて、 座標(自由変形チェック入り)のテキスト入力欄のY側で「Ctrl+A(すべて選択)」を入力するとエディターがハングアップします。 右クリックメニューからの「すべて選択(A)」は問題なく動作しました。
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No.178 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/14 22:03 hirogin ID:rrFdLFW296 |
マップ設定で、BGMを変更して、テストプレイするとBGMが 変わりません。すぐ直していただけると助かります。
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No.177 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/13 22:07 Lag ID:rerriprLL318 |
ウディタver2.23のマニュアルについて報告致します。
システム変数一覧の、システム変数118[[読]タイルサイズ]についての記述が抜けています。
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No.176 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/13 00:12 YADO ID:erirdLF371 |
ウディタ【2.23】を使用。
コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]を呼び出した際、「結果を返す」にて敵が出現したかどうかの情報を 0=出現していない 1=出現した で取得する事ができますが、セルフ変数[90]の値を初期化する設定が無いため、一度敵が出現すると、それ以降は敵が出現していなくても常に「1」を返します。
コモン[037:◇ランダムエンカウント処理]の上の方に、 ■変数操作: CSelf90[敵出現した?] = 0 + 0 を設定した方が良さそうです。
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No.175 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/10 18:05 K-Flame ID:rWOrggO428 |
Win7でVer.2.20を使っています。
・「イベント制御」の「キャラ動作指定」で、「全歩移動に設定」「移動速度を設定」を入力しても、ゲームプレイ時にそれらが反映されず動作することがあります。原因は分かりません。一応、全歩移動が反映されないところは2倍の移動距離を指定して対処しました。移動速度やアニメーション等他の動作についてはどうにもなりません。
・システムデータベースの「キャラクター画像」の読み込みファイルのフォルダは「Charachip」がデフォルトではないのでしょうか?また、「BGSリスト」は「SE」が良いかと。ここは自分でもタイプ設定で訂正できるので直しました。
以上、確認をお願いします。
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No.174 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/09 11:00 はてなん ID:reLrLLFW281 |
バグが仕様かわかりませんが、可変DBのデータ数をゲーム内操作から上限数を増やす現象が起こりましたので報告します。
再現データを添付しましたので、デバッグ文を参照に確認お願いします。
https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/47
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No.173 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/06 22:17 ttr ID:reWrdpL307 |
バグか仕様か分かりませんがJISX0212(JIS補助漢字)がテキストエディタで入力しても?表示になってしまいます。 仕様だったら対応をお願いする要望ということで…
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No.172 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/04 23:49 K-Shin07 ID:reFpLrWW357 |
【 環境 】 ・Ver2.22 ・Windows10
【 バグの内容 】 特定の手順を踏むとキーボードが操作不能になります。 ※マップ上での移動等は可能
【 再現手順 】 1. 並列実行のマップイベントを起動 2. 上記マップイベントで『文字列操作』の『キーボード入力』を実行 3. キーボード入力中に別のマップに行ってマップイベントを削除する もしくは、『イベントの一時消去』を使用してそのマップイベントを消去する 4. キーボードの操作が効かなくなる
【 再現用サンプルゲーム 】 サンプルゲームを用いた再現用のゲームを用意したので そちらを実行していただければすぐにご確認できるかと思います。 下記URLからダウンロードできます。 https://ux.getuploader.com/k_shin07/download/33
マップイベントが削除されたあと、正常にキーボード入力が自動終了されて キーボードが操作不能にならないようにして頂ければ嬉しいです。
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No.171 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/04 21:47 YADO ID:erirdLF371 |
ウディタ【2.22】を使用。
コモン[005:○メンバーの増減]の88行目に動作テスト用に設定したと思われる ■文章:\cself[10] \cself[21] の設定が残っていました。
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No.170 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/03 23:26 リーフスカイ ID:Firrdrpi734 |
Ver2.22 で確認 【環境】 ・Windows 10 ・イベントコマンド入力-サウンド-SE指定
一部のSE素材を、SE指定で再生させると、ループ再生されてしまう。(.wav) 対象はSE素材すべてではありません。 今回のバージョンアップ後に起きた事象のため、報告させていただきました。
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No.169 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/03 19:32 Lag ID:rerriprLL318 |
Ver2.22のマニュアルについて報告いたします。
「イベントコマンド一覧」の一部がウディタの旧バージョン(ver1)時代のものに戻っています。
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No.168 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/06/02 14:43 ケースヶ ID:rerrrr530 |
Ver2.22(06/01更新版)で確認 【環境・場所】 ・Windows10 ・ユーザーデータベース
【再現方法】 ・タイプ 又は データ項目(敵行動AIや スライムなどが表示されている場所) にて、素早くダブルクリックすると、ウディタの後ろにあるウィンドウをクリックしてしまう。 (ウィンドウの後ろがエディターならば『タイプの内容設定』が開けるが、それ以外だとアクティブウィンドウが後ろの物に切り替わる。背後がデスクトップだとアクティブウィンドウはそのままだが、『タイプの内容設定』がダブルクリックで開けない) 【14:43 誤字があった為修正しました】
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No.167 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/05/31 04:05 たる ID:Wdregg688 |
(Ver 2.21) 些末な不具合ですが、装備欄のキャラ選択をキャンセルした際、効果音が二重に再生されてしまいます。 コモン「130:X┣[移]装備欄実行」24 行目にある |■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 1:キャンセル音 を削除すると、ほかのメニューコマンドと同じく一度だけ再生されるようになります。
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No.166 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/05/30 11:04 クロノ ID:riOeeL962 |
低コストバグ修正という事で コモンイベントで可変DB操作のDBタイプ番号を名前で参照した時に 「以下のタイプ名が存在しません」という緑帯エラーが表示されませんでした。 マップイベントでやるか、項目番号を名前指定すると緑帯が出ます。
あと画面のスクロールで横のみループのマップで 画面を右にスクロール→主人公に戻すの処理を 2回やると、2回目は主人公を通り過ぎマップを1周してから主人公に戻りました。
勘違い・報告済み・仕様でしたらすいません。
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No.165 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/05/28 01:07 n ID:reFWie815 |
>>164の最後の例は報告を分かりやすくしようとして即興で組んだのでイベントとして間違っていたので修正致します。
■ループ開始 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ループ開始 | |■キー入力:CSelf10 決定(10) | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓ | | |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 | | |■ループ中断 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ウェイト:1 フレーム | |■ |◇ループここまで◇◇ |■ウェイト:60 フレーム ◇ループここまで◇◇
このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。
が正しいです。 申し訳ありません。
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No.164 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/05/28 00:51 n ID:reFWie815 |
低コストで直せそうなバグの修正予定とのことですのでとりあえず私が見つけたものを追加報告致します。
「アニメ速度中・待機時アニメ無し・パターン2」のイベントに「合計16フレーム間隔でパターン1に変更・パターン2に変更」を2回加えると何故か一瞬パターン3になります。 例えば
■回数付きループ [ 16 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:2 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:60 フレーム
や
■回数付きループ [ 2 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:8 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:60 フレーム
や
■回数付きループ [ 2 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:9 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ウェイト:60 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:7 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:60 フレーム
というコマンドを入れると理論上Ev0は「パターン2のまま」もしくは「パターン1に変化してからパターン2に戻る」のはずですが実際は一瞬パターン3になってからパターン2になります。
動作指定の間隔が合計15フレーム以下だったり17フレーム以上の場合は異常は起こりません。 例えば、
■回数付きループ [ 2 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:9 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■回数付きループ [ 2 ]回 |■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 |■ウェイト:7 フレーム |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:60 フレーム
の場合は理論どおりパターン1に変化した後パターン2に戻ります。
私が調べたところこのフレーム数はアニメ速度の設定依存で変化するようです。 「アニメ速度中」の場合以外での条件はまだつきとめられていません。 調査・単純化のため回数付きループとウェイトを使って記述していますが、途中に他のコマンドやキー入力を挟んでいても間隔の合計が条件を満たしていた場合発生します。
例えば
■動作指定:Ev0 / パターン1に変更 ■ループ開始 |■キー入力:CSelf10 決定(10) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 10 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 10 と同じ ]の場合↓ | |■動作指定:Ev0 / パターン2に変更 | |■ |◇分岐終了◇ |■ウェイト:1 フレーム |■ ◇ループここまで◇◇
このコマンドにて「16フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったり、「7フレーム後に決定(10)を押し、9フレーム後に決定(10)を押す」を2回やったりすると本来表示されないはずのEv0のパターン3が一瞬表示されます。
このバグが時間依存でイベントの反応が変わるアクションゲーム等を作った場合に異常動作の原因になっているようなので、低コストで修正ができるようでしたら修正していただけると幸いです。
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No.163 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/05/18 14:17 宇弟太【3】 ID:rrdeegrg158 |
Ver2.21を使っています。
■要望 2.21の新機能『ゲーム中にマウスでウィンドウサイズが変更できるようになった』 において、操作してみるとすぐに分かりますが、現状は 高解像度の絵だと一般的なペイントソフトの絵の変形(解像度変更)と比べても 表示がかなり劣化してしまいます。
これはゲーム・プラネットハウルの擬似フルスクリーンモードでも 同様の劣化が目立っていました。
プレイヤーがウィンドウサイズを変えられるようになったのは本当に 嬉しい機能なので、今は非常にもったいない状況。 これを劣化せず綺麗に見えるようにしていただけたら、最高です!
--------------(以下はプログラマー向けの話になります) 数日前までDXライブラリのDも分からないような状態だったのでアレですが 一応分からないなりにこちらでも調査しましたところ DXライブラリを使用している他の方のゲームでウィンドウサイズを変えても 劣化表示せずに表示できていました。とりあえずDXライブラリ側が非対応な 訳ではないようで希望が持てますね。
そして、いらぬ情報かも知れませんがこういうのもあります。 DXライブラリのSetDrawModeの呼び出しを、初期化時に1回だけ呼ぶのではなく メインフレームのループ処理が呼び出されるたびに毎回設定しなおせば ウィンドウサイズ変更が行われても劣化表示しないようにでき・・・る?(謎
でもウディタの内部設計でスレッドの排他制御であるとか複雑な処理構造に なっていた場合はいずれにしても対応は困難を極めそうですねorz
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No.162 Re: バグ報告スレッド 12 | |
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2018/05/18 13:05 宇弟太【2】 ID:rrdeegrg158 |
Ver2.21です。
■不具合 Sys71,72に設定したマウス座標が次のフレームで勝手に+1される
■環境 Windows7(32bit)
■再現手順 0.「ウディタ付属の「完全初期状態データ」を使用する 1.WOLF RPG Editor(2.21)を起動する 2.ゲーム画面を800x600に設定する 3.マップ・チップデータをEXEが起動できる最低限の状態に設定変更する 4.並列実行(常時)のコモンイベントを1つ作り、以下のようにプログラムする ・ウェイト1フレーム ・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0 ・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0 ・文章:表示A: \cself[14], \cself[15] ・変数操作: Sys71:マウスX位置 = 100 + 0 ・変数操作: Sys72:マウスY位置 = 100 + 0 ・変数操作: CSelf14 = Sys71:マウスX位置 + 0 ・変数操作: CSelf15 = Sys72:マウスY位置 + 0 ・文章:表示B: \cself[14], \cself[15] 5.起動モードを「ウィンドウモード」で起動する 6.2回目の文章:表示Aで、本来なら「100, 100」のはずが「101, 101」←【不具合】
■不具合と確信した経緯 ・WOLF RPG Editor 2.10では「100, 100」と表示された←※上記再現手順を実施 ・WOLF RPG Editor 2.21では「101, 101」と表示される←【不具合】
■回避方法 次の修正版がくるまでの対策としては 『常にSys71,72から「-1」して使う』 といった感じでいいかなと思いますが・・自己責任でどうぞw 特に、次の修正版で動かす際に「-1」のコードを外し忘れないようにw
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