No.120 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/25 01:47 ひよ ID:rrprgeiL360 |
おぉ?!何か前のバージョンのやつだったからか 良く分かりませんがマニュアルが上手く開けなかったんですよ。 フルパッケージの上書きしたら直りましたw 何かスミマセン…
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No.119 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/25 01:08 van ID:eeirWdL944(海外) |
>>118 ひよさん
フルパッケージ同梱の「Manual.chm」では駄目でしょうか? 使い勝手は若干異なりますが、内容はほとんど同じですよ。
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No.118 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/25 00:59 ひよ ID:rrprgeiL360 |
誰も言ってないので多分僕が極度の面倒くさがりなんだと思うんだけど マニュアルの一括ダウンロードが出来ると楽なんですが。 僕は基本的に必要な時だけ繋げるようにしてるんで 何か分からない事がある度に開くのメンドイ…(=w=)
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No.117 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/23 15:14 ユノ◆YMl.s5 [URL]
ID:reipLFe343 |
>>116 _myさん もしくはウディタ知識はEnptyさんでしょうか。 ハンドルネームは統一していただけると嬉しいです。
さて、要望について、申し訳ないですが私は反対せざるをえません。 質問に答える人は全員がボランティアです。 自分のゲームを作りながら質問の内容を調べて、探して、試してみて答えています。 ゲーム作りは自分で考えて作るものです。 少し考えてわかることを考えない人はゲーム製作者では無いと思ってください。
参考になる講座を紹介します。勉強してください。 http://sarudita.web.fc2.com/kokoro.html
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No.116 何でも質問スレッドについて | |
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2009/08/23 14:16 _my ID:rrLrFrFg218 |
掲示板:何でも質問スレッドについてです。 「何でも」なので、初歩的なものでも、 少し考えたら、わかることでも、質問できるようにすればいいのでしょうか。 それが無理なら、 初歩的な人用の何でも質問スレッド、 中級者用の何でも質問スレッド ベテラン用の何でも質問スレッド と、何でも質問スレッドが複数あればいいと思います。 このままでは非常に質問しにくいので、
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No.115 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/23 03:23 えすえぬ ID:LOeLLOF636 |
>>114 その部分の仕組みは、バグ報告スレでの回答を拝見し、一応理解したつもりでいます。 僕がいう「ウディタの内部情報」というのは、 変数呼び出し値の扱いなどのいわゆるスクリプト的な部分というより、 そもそもsmokingwolfさんがウディタをC言語から改造するレベルでの内部情報のことのつもりでした。 伝わりにくくてすいません。多分、前者の意味と捉えられていたのですよね?
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No.114 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/22 16:31 F ID:rereiirpe284 |
>>112 流石にそろそろ変数呼び出し値について調べていても良い頃なのではないでしょうか。 あるふぁさんの発言内容がバグ報告スレッドで報告なされた現象の原因そのものです。
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No.113 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/22 16:10 shade ID:rerOFg300 |
初めまして。 ウディタ初心者なのですが、使ってて思ったことが一つ。 マップチップの幅の制限が厳しく、8個じゃ正直使いづらいです。 木などのつながっているチップも入れづらいので難しいとは思いますが、検討していただけるとうれしいです。
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No.112 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/22 15:27 えすえぬ ID:LOeLLOF636 |
>>107 んーそうですね。ウディタの内部情報が分かりませんので何とも言えませんが、 比較的容易に、過去verと互換性保ったまま実装可能ならばあるいは・・・などという感じに思っていました。
あるふぁさんの方法で僕もやらせてもらっています。やはりこれが今のところ一番現実的でしょうか。
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No.111 追記です | |
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2009/08/22 15:10 えすえぬ ID:LOeLLOF636 |
追記ですが、 名称をつけるとするとソースコード中では、例えば 【変数操作: このコモンEvセルフ10[主人公のX座標] += ナンタラカンタラ】 などという表記になって、文字数が多く煩わしいような気がします。 なので、例えば【このコモンEvセルフ10】ならば【TCES10】などと略称で示せたらいいですね。 ただ、この表記が分かりにくいか分かりやすいかは状況によって異なるかもしれませんので、 エディタ中に新設したスイッチなどで表記方法を簡単にチェンジ出来るようにすると面白いかと思います。
などと、簡単に書きましたけどこれを実装するのは結構骨が折れそう・・・。 もし気に入って、検討して頂ければ幸いであります。
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No.110 セルフ関数にそれぞれ名称を付ける機能 | |
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2009/08/22 14:53 えすえぬ ID:LOeLLOF636 |
セルフ変数に名称を付けれるようにしたら良いのではないでしょうか。 色々いじってみると、ソースコードを繁雑にする一番の理由はこの部分だと思いましたので、ご提案させて頂きます。
確かに、デフォルトシステムにおいて、セルフ変数は一つの関数内において複数の意味で使われることがあるかと感じましたので、 名称を付けることは、場合によってはあまり意味のないことかもしれません。 ただ、ユーザー(開発者?)側の便宜からすると、名称を【付ける・付けない】の選択肢の自由は与えられていても良いかと思います。
この機能はソースコードの可読性を一気に向上させうると思います。 どうぞ、ご検討のほどお願いします。
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No.109 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/22 11:46 匿名 ID:reOeereLO245 |
デフォルトで設定されているキー(決定、キャンセル、方向キーなど)の操作を無効にする機能が欲しいです。 例えばメッセージの表示中にログウィンドウを開けるようにして、キーボード入力から受け取って操作するようにした場合、決定キーが押されたときメッセージが進んでしまいます。なのでこれがあると色々とできることが増えると思います。
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No.108 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/21 15:37 F ID:rereiirFL354 |
良い質問例1 実際の質疑応答 について、残念ながらリンク先がログ消失部分に巻き込まれていたようですので、 リンクを外しておいた方が良いのではないかと提案します。
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No.107 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/21 00:24 あるふぁ ID:rrdpiLi220 |
>>106 DB関係の処理を全て修正する必要が出てくるので難しいかと。 とりあえず項目番号100番=データ番号+1の項目番号0番として読み書きすることは可能。
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No.106 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/20 23:03 えすえぬ ID:LOeLLOF636 |
DBにおいて、一つのデータあたりのパラメータ数は現在100個ですが、 1000個くらいまで増やしてくれるとなにかと便利だと思います。 いや、代替法はいくらでもあるでしょうが、スクリプト記述の簡略化の観点から結構重要だと思います。
実行速度が遅くなったりするかもしれませんが、実装して欲しいですねー。 お願いします!
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No.105 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/20 21:41 ぶく ID:erdrOgr393 |
タイルセットの編集のタイルセットのファイルとマップイベントのグラフィックそしてマップの新規作成のマップデータの保存先をデータベースのようにどのフォルダを最初に読み込むか決められるといいです。 グラフィックを初期フォルダとは違うところに置くとわざわざそのフォルダに行かなくてはならないので・・・。
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No.104 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/16 04:28 TAN ID:reLrgr217 |
1.変数操作、DB操作、条件コマンドの入力の仕方を統一してほしいです。 DB操作では代入先変数を変数呼び出し値を入力できますが、変数操作ではできません。 条件(変数)では可変DBの項目(タイプ、ID、データ)に変数呼び出し値を入力できません。 変数操作+だと可変DBを指定できません。 (できれば変数・DB操作を1つにまとめてほしいです。)
2.コモンイベントの入力画面でDeleteかBackSpaceスペースを押すと確認無しでイベント丸ごと消してしまうのが困ります。 コマンドを消すつもりがイベントを消してしまうことがあります。 キャンセルすれば戻りますが、その前に入力したものまで戻ってしまいますし。 「元に戻す」とかあると嬉しいです。
3.コモンイベントやDBのファイル入出力をテキスト形式でもできるようにしてほしいです。 これができれば、大量に入力するときにExcelでデータ作成することも可能なのですが。
4.「文章の表示」のゲームに表示されるセリフとウディタのコメントを切り替えられるようにしてほしいです。 (デバッグ用に入力したセリフをデバッグが終わったらコメント化し、また後でデバッグ用セリフに戻せる)
5.変数呼び出し値を入力するときに入力補助的な機能が欲しいです。 DB系だとIDとかタイプとか、どの項目が何番か毎回確認が必要です。
6.「検索」と「置換」ができると便利だと思います。 DBの「タイプ1」「タイプ2」の間に1つ挿入するには、タイプ2を使用しているコマンド全てを修正する必要があります。 順番がバラバラになるのも、空項目だらけになるのも嫌です。
7.可変DBで名前指定で変数を入力した後、そのDBの名前を変えると実行時にエラーになる(もしくはバグる)のが困ります。 内部では数値で記憶するモードとか欲しいです。(置換機能でもいいです)
8.ピクチャコマンドで、「ピクチャを画面内に描画する(1フレームだけ)」というようなコマンドがあると便利だと思います。 シューティングゲームの弾を最大で何発使うか分からないからとりあえずピクチャ100個分取っておいても、 後で100個以上使いたくなったとき、簡単には直せません。 処理を実行した回数だけ画面に描画できれば無駄なピクチャを無くせると思います。
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No.103 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/30 19:37 カァニャン ID:rerrigW442 |
>>102 それならば、文字列の長さを返してくれる機能というのはどうでしょうか。 これがあれば、挙げてもらった機能を上手く使える と思うのですが。
>>102 それは気づきませんでした、これを使って文字列のサイズをどうにかしようと思ったのですが、文字列ピクチャは拡大率が使えないため文字の横幅を縮小 することが出来そうにありませんでした。フォントを小さくすると縦の大きさまで小さくなってしまいます。 あと、一つ意見をレイアウトを変えるのも一つの手だという話もありますが、私の考えたレイアウトも作ることができるようにして欲しい、というのも一つの要望だと考えています。 このレイアウトはできないから別のレイアウトをした方が良いというのは自由度を狭めてしまうのではないでしょうか? 返信してもらっているのに済みません。
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No.102 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/15 23:37 van ID:eeieriOO443(海外) |
>>101
度重なる返答すみません。 質問スレッドでは「要望スレッドに出した方が良いでしょうか」に 対する返答が不明瞭なままでした。
現状ウディタでは、ピクチャ拡大率・文字間隔調整・フォントサイズ変化などの機能が 実装されています。 文字を一定の幅に収める機能としては、既に十分かと思われます。
これらの機能を駆使して、どのようなケースでも対応できるレイアウトを デザインする事が、重要なのではないかと思います。
>名前がほかの項目に被ってしまうことを防ぎたい デザイン側で何とかする方法が、一般的な方法ではないかと思われます。
私の返答が明瞭性を欠いてしまい、カァニャンさんへのお手を煩わせたこと 誠に申し訳ありませんでした。
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>>103
なんともタイムリーなことに、ミケ様が文字列の文字数を カウントするコモンイベントをご提供くださいました。
とりあえずは、こちらを試してみるのはいかがでしょう。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=72&no=257
既にご存知の場合は、すみません。
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No.101 Re: 要望スレッド その3 | |
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2009/08/15 16:29 カァニャン ID:rerrigW442 |
この度は質問スレで聞いてきて、どうやら現状では有効な方法がないため書きました。 ピクチャの文字列表示のことなんですけど、文字列の大きさ、横幅などをお手軽ウィンドウのように指定して表示できるようにしてもらいたいのですが。
アイテム欄や特殊技能欄などのようにスペースが一定しか取れない場所でアイテムや技能の名前をDBで 弄って長くした時、名前がほかの項目に被ってしまうことを防ぎたいのどうでしょうか?
要望済みでしたら、すいません。
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